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Le Kinball

HISTORIQUE Le KIN-BALL est un jeu collectif mixte inventé au Canada en 1986.

 

Il a été réglementé en 1987 au Québec puis s’est développé au Japon, aux Etats-Unis avant d’arriver en Europe, d’abord en Allemagne et en Belgique avant de rejoindre nos contrées. Le concept même KIN-BALL a été pensé par Mario Demers et par la suite, concrétisé et développé par la compagnie Omnikin inc. en 1987 qui regroupait alors des éducateurs physiques d'universités québécoises. Le mot Omnikin vient de OMNI qui signifie omniprésent, et du mot KIN qui veut dire la science de l'homme en mouvement. Le KIN-BALL, sport d'équipe tout nouveau, allait être créé pour constituer une activité parascolaire, c'est-à-dire une activité qui complète le programme d'activité physique dont le nombre d'heures est restreint. Le KIN-BALL ne s'est pas créé du jour au lendemain. Des éducateurs physiques se sont concertés afin d'expérimenter les potentialités de ce ballon unique pour finalement faire naître le KIN-BALL. À l'origine, la balle était utilisée dans différentes activités d'adresse, de coopération et de conditionnement physique.

LE JEU

Une partie se joue avec un ballon de 1.22m de diamètre qui pèse un kilo. Sur le terrain (21m x21m) s'affrontent 3 équipes de quatre joueurs.

Une équipe sert le ballon à l'une des équipes adverses de façon stratégique et handicapante possible, le but étant que l'équipe adverse ne réussisse pas à attraper le ballon avant qu'il ne touche le sol. Avant, l'équipe qui a le ballon doit désigner l'équipe qu'elle attaque en criant « Omnikin » et ensuite la couleur de dossard. Les couleurs de dossards officielles sont le bleu, le noir et le gris.

Si une équipe fait tomber le ballon, se sont les deux autres équipes qui gagnent un point. Le jeu se joue par manches de 12 points gagnants et la première équipe à gagner 3 manches remporte le match.

 

Equipement :

o   Une balle de Kinball

o   Éventuellement quelques maillots pour différencier les équipes

LES RÈGLES :

 

L'objectif de ce sport est d'attraper le ballon avec n'importe quelle partie du corps, avant qu'il ne touche le sol lorsque son équipe est nommée. L'équipe qui a attrapé le ballon le relance à une autre équipe et le jeu se poursuit tant qu'il n'y a pas de faute commise. Si l'équipe nommée ne réussit pas à attraper le ballon ou si elle commet une faute selon les règles du jeu, un point est accordé aux deux autres équipes. Equipes : Trois équipes sont toujours sur le terrain avec des dossards de trois couleurs différentes, traditionnellement ce sont les roses, les gris et les noirs. Dans chaque équipe, il y a quatre joueurs.

 

 

Ce qui fait un total de 12 joueurs sur le terrain. Les deux équipes en défense se dispersent en carré autour du ballon afin de couvrir tout l'espace du terrain. L'autre équipe est en possession du ballon et doit effectuer un lancer à l'une des deux autres équipes. Limites du jeu : La surface de jeu est délimitée par les murs, le plafond ainsi que par les obstacles fixes qui se trouvent dans le gymnase. La grandeur de la surface du jeu peut varier selon la dimension du gymnase jusqu'à concurrence de 21,4 par 21,4 mètres (70'X70') délimitée par une ligne ou un mur. Nous verrons sur place les limites des terrains de la compétition. On peut adapter la zone de jeu dans le cadre de intervenant et même envisagé de jouer dehors si la zone est dégagé d’obstacles. Durée de la partie : Une partie de kinball se déroule en trois périodes de 15 minutes. Un temps d'arrêt de trois minutes est alloué entre chaque période. C'est l'équipe qui a le moins de points qui recommence avec le ballon. En cas d'égalité, un tirage au sort sera effectué pour déterminer l'équipe débutant avec le ballon. Nous verrons également sur place le temps attribués à périodes de jeu.

 

On peut adapter le temps de jeu en fonction de l’organisation du groupe d’enfants Les lancers, la mise en jeu : Le lancer du début de la partie ou de la période doit s'effectuer du point central du gymnase. Celleci est effectuée par l'arbitre en sifflant deux petits coups consécutifs. Les quatre joueurs de la cellule en jeu doivent avoir un contact corporel avec le ballon durant le lancer. (On entend par "lancer" le fait de pousser ou frapper le ballon). À partir du moment où trois joueurs de la même équipe sont ou ont été en contact avec le ballon ou après les deux coups de sifflet de l'arbitre (mise au jeu), ils ont cinq secondes pour effectuer le lancer. Les lancers doivent être précédés du mot "Kinball", suivi obligatoirement de la couleur de l'équipe qui doit attraper le ballon. On ne peut appeler qu'une seule couleur après avoir prononcé "Kinball".

Distance minimale et trajectoire du ballon : Le ballon doit parcourir au minimum 2 m 50 mètres au sol entre le point de départ du ballon et l'endroit où il touche le sol. Lors d'un lancer, une partie de la trajectoire du ballon doit avoir une pente ascendante ou nulle. Déroulement du jeu : Lorsqu'un joueur de l’équipe appelé attrape un ballon, il dispose de 10 seconde pour qu’il soit immobilisé par au moins trois des membres de son équipe. Il peut alors faire des passes ou se déplacer. Le ballon peut être relevé ou passé avec toutes les parties du corps. Dès que les trois joueurs sont prêts, ils doivent immobiliser le ballon et ils disposent de 5 secondes pour effectuer un nouveau lancer avec le concours du quatrième joueur qui les rejoint. Entre ces deux temps, l’arbitre siffle deux coups sec pour marquer le début du décompte des 5 secondes. Liste des fautes au kinball : Contact : Aucun contact physique autorisé :

 

 

Obstruction volontaire :

 

 

Un joueur non concerné par l’action touche volontairement le ballon ou gêne volontairement un joueur de l’équipe appelé. Obstruction involontaire : jet à refaire avec le même lanceur.

 

Lancer :

 

un lancer qui n’est pas effectué dans les règles : L’équipe dispose de 5 seconde pour faire le lancer après les 2 coups de sifflets ou dès que trois joueurs sont en contact avec le ballon. Le lancer doit être précédé du mot « kinball + couleur de l’équipe appelée ». Le lancer ne peut être effectué que lorsque toute l’équipe est en contact avec le ballon. Un même joueur ne peut pas lancer le ballon deux fois de suite. Trajectoire : le ballon n’a pas suivit une assez bonne trajectoire Le ballon doit parcourir une distance minimale de 2m50. La trajectoire de départ du ballon doit être ascendante ou au moins horizontale.

 

Réception :

 

le ballon n’est pas bien rattrapé ! Le ballon doit être attrapé avant qu’il ne touche le sol, un obstacle fixe ou qu’il dépasse les limites de la surface de jeu. Une équipe dépasse le temps des 10 secondes dont elle dispose entre le contact du premier joueur avec le ballon et le contact du troisième joueur. L’équipe se déplace avec le ballon après le contact du troisième joueur.

 

Pointage :

 

Toute faute commise par une équipe donne un point aux deux autres équipes en jeu. La remise en jeu est effectuée par l’équipe qui a commis la faute. L'équipe totalisant le plus de point à la fin de la partie est déclarée gagnante.

Pédagogie !!

 

LE KINBALL…

 

UN JEU COLLECTIF PAS COMME LES AUTRES

 

La pratique des jeux collectifs dans le cadre scolaire ou associatif, contient le plus souvent une promesse éducative, tant le sens commun prête à ces activités des vertus socialisantes, au prétexte qu’elles constituent un lieu d’interactions sociales. De nombreux exemples tirés des pratiques sociales les plus médiatisées, mais également issus des pratiques scolaires, révèlent des actes d’incivilités, de violence, d’agressivité, de transgression des règles ou encore des attitudes de discrimination et d’exclusion des plus faibles, en rupture totale avec la visée éducative. Pour enseigner aux élèves les valeurs sociales et morales il faut donc leur proposer un milieu qui privilégie la réalisation d’un projet collectif, la coopération entre les équipiers, la connivence avec l’équipe adverse, le respect des règles…Il faut donc leur faire vivre et construire le sens social et culturel de l’activité (se confronter à l’autre en coopérant pour se dépasser et se développer, gagner en respectant la règle…). Dans le patrimoine des jeux collectifs, l’intervenant fait des choix (jeux traditionnels, sports collectifs…) pour répondre notamment aux exigences des programmes de 2002 : un module d’apprentissage jeux collectifs est obligatoire chaque année aux cycles 2 et 3. Et pourquoi pas le choix du Kinball ?

 

1- Caractéristiques de l’activité

 

But du jeu

Marquer plus de points que les deux autres équipes

 

-En attaque : envoyer le ballon pour qu’il touche le sol avant d’être rattrapé

-En défense : rattraper le ballon avant qu’il ne touche le sol Marque L’équipe qui engage appelle par sa couleur de maillot une des deux équipes adverses. Si le ballon touche le sol avant que celle-ci ne le rattrape, les deux autres équipes marquent un point (celle qui a engagé et celle qui n’a pas été appelée).

 

Le non respect, par une équipe, des règles du jeu peut conduire à l’attribution d’un point en faveur des deux équipes non fautives, par décision de l’arbitre. Dispositif Un terrain carré ou rectangulaire délimité par des murs ou des lignes (maxi 20m x 20m) 3 équipes de 4 joueurs sur le terrain (pour une classe de 24 élèves : 4 équipes de 6, 4 sur le terrain + 2 remplaçants) 1 ballon 1 équipe chargée de l’organisation et de l’aide au jeu : -2 arbitres -1 responsable de la marque -1 responsable du temps -2 responsables de l’observation

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